ネルヒモのブログ

最近はウマ娘にはまってます。坂スキルを検証中

メタファー:リファンタジオ体験版をプレイした感想など

メタファー:リファンタジオ体験版をプレイした感想など

どうも、ネルヒモです。今回はメタファーを体験版で思ったことなどを喋りたいと思います。

面白い。体験版の範囲でキャラクターもかっこいいし、シナリオも気になる。俺は絶対に買いますね。RPGが好きな人なら買った方がいいです。アトラスもちゃんとした仕事をしてきましたね。

俺は、体験版はデータが引き継げるということでダンジョンでレベル上げとお金貯めをしています。
そこでゲームの戦闘システムについて、気になったことや仕様などを考察してきます。

アーキタイプ。他のゲームの職業的なもの。つけて戦うとレベルが上がります。レベルが上がると、主人公たちの能力とレベルによってスキルを習得します。アーキタイプの組み合わせで必殺技みたいなシンテーゼが使えます。全体攻撃になったりかなり強いのですが、二人技、三人技とあり、アイコンとMPを沢山消費するので注意が必要です。二人技はアイコン二つ、MPも二人とも消費します。

アーキタイプのレベルは恐らく20が最大で(もしくは初級アーキタイプが最大20レベル)で最大まで上げると主人公たちの能力が上がります。
例:マジシャン、魔力+2。ナイト、耐+2など。(10/3修正)
レベル最大のアーキタイプで戦うと経験値が蓄積されて、1000を超えると1000と同じ効果を持つ「英雄の~」というアイテムを貰えます。
同じ、気に入ったアーキタイプを使い続けても損しないということです。マジシャン最強。MP回復効果と攻撃の当てやすさが最高。

気になった点。武器ごとに当てやすさが違い過ぎる。

ファイターのバスターソードとかは攻撃する時にモーションが遅く、溜めてから大攻撃って感じで突進する。ファイター自体は強いの攻撃が遅くてイライラする。
シーカーの攻撃は速いのですが、横に判定が微妙に足りないので当たらないことがある。

マジシャンの杖、ヒーラーのメイスはかなりやりやすかった。基本は気づかれないように近づいて殴るのが正解だと思うんですが、面倒じゃないですか。走って速い攻撃で殴る方が楽。確実に言えるのは雑魚狩りにはマジシャン一択です。MP回復もおいしい。

10月11日発売です。気になる人はまずは体験版をプレイしよう。

火威青くんがこれからイケメンになるには(ホロライブ)

2024-2-24追記

どうも、ネルヒモです。今回はホロライブの火威青くんがイケメンになる方法を考えていきたいと思います。


「結婚しよう。愛してます」の告白は好感度が最大になったらしましょう。(雑に結婚しようって言ってますよね、相手にはそう見えています)
青くんは恋愛ゲームでいう所の好感度が最大、MAXまでいっていない状態で告白をしてます。ゲームでも現実でも、デートや遊びに行ったりを何回も繰り返した後に告白がするのが当たり前です。現実にいたら、信用が一切できません。自分で考えたキザなセリフは意味不明なので、具体的なことを言った方がいいと思います。
相手の心を動かすことが目的ではないのですか。相手を感動させることがしたかったのではないのですか。キザなセリフを言うことが目的になっていませんか?

相手の心を動かすのは、本音と本心。重要なのは上っ面がいい言葉ではなく、血の通った心からの言葉なのです。


相手の好きな食べ物、興味がある物、相手の長所、短所、どこが好きでどこが嫌いなのか。その話題についてを素直にいえばいいだけなのに。それだけで相手は、私に興味があるんだと好感度が爆上げです。それが分からずエスコートできないのは相手への理解がとても低いからです。イケメンムーブの前に相手をよく観察したり話を聞きましょう。相手の事が分かっていれば、好きな食べ物がわかるなら、それを一緒に食べればいいし。
相手の趣味と同じまたは近い趣味があればそれについて話したり遊んだりすればいいだけです。簡単でしょ。
相手と自分を比べてどこが同じでどこが違うのかそれを認識することが一番大事です。そしてやっと口説けるようになるというわけですね。

ようは腹割って話していないから、滑ってる感じになっている。本当の気持ちを言っていないから滑っているということです。そこを恥ずかしがっていては距離は縮まないのです。

ONE~輝く季節へ~ リファイン版感想(負の感想あり)

どうもネルヒモです。今回は昔の名作エロゲーのリファイン版one.をプレイしたので感想を述べたいと思います。ネタバレ全開です。

 

 

 

シナリオ:旧作(初期PC版)とほぼ同じだと思われます。私は一番最初のPC版をやったことがありますが、遠い昔なので記憶が曖昧ですが。

グラフィック樋上いたる氏新規グラフィックスでとってもかわいいキャラクター達。立ち絵もアニメーションしてとっても素晴らしい。

ボイス:皆さんきちんと演技しているので違和感がなかった。キャラとあっていてよいです。

 

じゃあ、新規の人におすすめしますか? というとノーなんですよね。
というのも、シナリオが古くてきついからです。この系統の昔のエロゲ、ギャルゲが好きとかじゃない限り。昔のネクストン系といえばいいのか、one、airkanonの原文が読みたい人向けというか。

シナリオがやばいです。ポエム部分とか主人公が消えるとかそこはどうでもよくて。
元がエロゲーということもあり、シナリオで急にエロをぶっこもうとするからひずみが凄い。長森ルートは特にきつかったです。
しかも大義名分のエロシーンがないからもっと意味不明になっています。

主人公がヒロインを他の男たちに襲わせるんだけど、鬼畜ものだったらみんな輪姦なります。その前段階で主人公が暴力、凶暴性に快楽を見出して狂っていく、優しいヒロインにいくらでもやりたい放題するという流れが基本です。
急にそうなるから、主人公の頭がおかしくなったようにしか見えない。だから、和解とかごめんなさいとか謝ったらだめなんです。暴力でヒロインを屈服させるそれが鬼畜系の良さだからです。鬼畜の所業をしてごめんなさいもおかしいし、初めからやるなよって話だし、ヒロインもいいよじゃないんだよ。
主人公が他のクラスメートに脅されて、いやいや長森を連れて行ったわけじゃないし。主人公を含め学園生活はどうなる? レイプするやつ(未遂を含め)と顔合わせたくないやん。

 

絵とボイスは最高、シナリオきつめ古めという感じです。今やったらうーん感じ。
俺思ったんだけど、これくらいの労量を使うなら新作作った方がよくないですか。エロがないんだからリファインじゃなくて、もっと大胆にリメイクした方がよかったとおもうんだけど。

「うみねこのなく頃に」がまとめサイトでおすすめされている件について

ひぐらしのなく頃にうみねこのなく頃にのネタバレがあります。

 

まとめサイトの人はおそらくエアプです。全部やってこの感想はないですね。
今回は犠牲者を増やさないためにも、うみねこのなく頃にの問題点をネタバレしながら話していきたいと思います。
ひいき目に見ても人を選ぶ作品です。万人にお勧めできる作品ではないと私は思います。

 

①長い作品の最後のご褒美が「感情移入できないヒロイン救出」でも納得できますか?
この物語は推理小説を解きながらヒロインを救う物語ですが、そのヒロインの頭がおかしかった場合はどうでしょうか。
魅力的でないというよりも意味不明なキャラです。しかも物語上は悲劇のヒロインとして描かれています。

とある理由でヒロインは右代宮家と使用人もろとも無理心中をしようとします。また、ヒロインは確実に間違いを犯しています。それを主人公は責めたり、諭したりしません。主人公に責任の一かけらくらいはありますが、ヒロインが謝るシーンがないのです。前作、ひぐらしのなく頃にでは悪役のヒロインは自分の行いを後悔して謝罪しました。なぜか、今回はそういうシーンがないです。(作者的にはあるのかもしれませんが、全く印象に残りません。)
私は納得できませんでした。そして、積み重ねた推理はこんな奴のためにやってきたのかと疲労感、なにこれ? という感情で頭がもやもやしました。
推理小説では、犯人が分かってもミスリードされても面白いものです。犯人を正確に当てられればスカッとするし、間違えた犯人を選んでもしてやられたと楽しめるのです。
うみねこのなく頃には長い作品です。その長い作品を読んで最後に来るのは、この展開で意味不明というもやもや感で終わるのです。

 

推理小説とかそういう次元ではないストーリー、出てくる人物は人間味が一切ない駒のような存在
全てを読み終えた後、主人公にもヒロインにも感情移入ができませんでした。そして、すべてのキャラにも感情移入ができません。
理由はなぜかみんなヒロインに協力して殺人をし始めるということです。そして、それを誰も止めようともしません。
止めようと思えば、使用人長の呂ノ上 源次がいくらでもやれるのですがやる気がありません。そして、無理心中に間接的に付き合おうとします。(特に理由なし)
爆弾で島を爆破するシーンがあるのですが、事故とかじゃないので爆弾を片付けておけばいいだけなんです。一年の時間の猶予があるので余裕です。ちなみにヒロインは教祖みたいなカリスマがあるわけでなく、使用人が脅されているわけでもありません。ヒロインに従う理由は一切ありません。(無理心中したい人はいません)
都合よくほとんどがヒロインの共犯者という意味不明な内容なのでかなりの無理があります。(繰り返しますが、ヒロインに従う理由が一切ない)
ヒロインに従わなくても、呂ノ上 源次が顛末を説明すれば、大量の金塊があるのでお金に困っている兄弟で山分けしても余るくらいの財産です。すぐに現金化できなくても量が異常にあるので兄弟でいがみ合う必要もありません。(みんなが金に困っているのは源次は知っているので、現金化しておいてもよい)

 

幻想描写に意味はない
これもやばいです。Ep2からファンタジー要素みたいな不思議なシーンが挿入されるのですが何の意味もないシーンです。私はこのシーンが現実に起きたことをフィルターをかけて(難しく、わかりづらくして)推理をするものだと思っていましたが、実は何も意味がないシーンでした。つまり読む必要がありません。何かの暗示でもなんでもなく
全てが妄想で現実に何も起きていないというのが真相でした。少しくらいは意味があるのかもしれないけど種明かしがありません。何が起きていたのか分からないし推理に一切関与しません。

ファンタジー要素を入れてきて、実は何の意味もありませんでした。じゃあ、なんでそういうストーリーにして肩透かしを食らわせてくるのかが分かりません。普通は意味がある重要シーンだと思いますよ。何もかみ合っていないということです。ちぐはぐなんです。魔女とか色々出して、推理に関与しないという。そういうのが売りだと思ってプレイしていたのに残念です。

(アニメ、ひぐらしのなく頃に業、卒の沙都子のどうやって注射したかの描写が一切説明がない時にデジャブを感じました。竜騎士07氏はこんなん無理やんという展開を説明しないで逃げる癖があるようです。ずるいです。)

 


竜騎士07氏としてもひぐらしのヒットから、同じ形式の全8章のスタイルでやって欲しいという依頼があったようですが、それにしたってかなりお粗末な作品です。
絵、曲、声優は素晴らしく、豪華なので勢いで読めるかもしれませんが、推理をして読むとただの徒労に終わります。

この話は呂ノ上 源次がかなりの権限がありながら、真相を知っていて殺人を防げるオールマイティキャラなんですが、やる気ゼロです。キャラとしては感情がないキャラではないのですが、物語の進め方として都合のいいように動く(動かない?)ので意味が分からないんです。何もしないとみんなが死ぬことが分かっていてもやる気ゼロ。
爆弾も片付けてよい理由もあります。金蔵は魔術的な意味でリスクを好むタイプであり、わざと爆弾をそのままにしておきました。でも、金蔵はすでに死んでいます。そんな危ない物は片づければいいのです。事故で爆発するかもしれないのですから。呂ノ上 源次自体はこの金蔵の思想を理解はしていますが、陶酔といいますか心酔していて従っているわけではないのです。本人が死んでまで爆弾を守る必要はありません。普通は死にたくないでしょ。源次は他の右代宮一族も死なせたくありません。でも、何もしないんです。

親戚のおばさんが狂った話

どうもネルヒモです。今回は俺の記憶が確かなうちに記録していきたいと思います。


ただし、これはこちら側の視点です。こちら側が有利に補正がかかっている部分もあると思うので、よろしくお願いします。


おばさんは母の兄の妻。母方の実家をH家とする。私の家をT家とする。

H家の兄弟は 兄-姉(私の母)-妹 となっている。

母は兄弟で真ん中だ。上の兄が長男として実家を継いでいる。ちなみに母はT家に嫁いだ。隣の県であり、距離も車で1、2時間といったところで近くではないが車で移動できる距離ではある。

おばさんはどう狂ったのか? それは母にとっての両親、私にとってのおじいちゃんおばあちゃんに会せないようにしだしたのだ。
自分の両親に会えない。会わせない嫌がらせ。それは電話でもダメで、激昂するようになった。推測になるが、おじいちゃんおばあちゃんはそこそこ年金を貰っており、その財産を取られたくないと思ったかららしい。ここ15年以上はおかしくなっている。


おじいちゃんおばあちゃんの立場は弱く、隠れて電話することが増えていった。

そこで疑問が出てくる。おじさん、母の兄は妻であるおばさんを止めないのか? 
実はおじさんもおばさんと一緒におかしくなっていた。おばさんのいうがままに、何かにつけて母が悪い、嫌がらせをするな、勝手に連絡を取るなと脅してくる。おじさんの息子と娘、私にとってのいとこはこの状態に気がついていたかはわからない。そこまでの責任を問うつもりはない。

具合が悪くなったおばあちゃんに病院に最後に会いに行った。それは許可された。おばあちゃんはボケがはじまっていて「内緒でおまんじゅうを懐に入れてくれ」と言っていた。病院で勝手におやつを食べてはいけないのであげなかったが、甘いものが欲しかったらしい。

その後、おばあちゃんは亡くなった。母としてはもう少しこうなる前に会いたかっただろうにといたたまれなくなった。

おじいちゃんがなくなる前には、おじさんもおばさんも前よりひどくなっていて、こっそり他の親戚に連絡を取っておじいちゃんのデイサービスに行っている施設におじさんとおばさんに無断で会いに行ったりもした。

おじいちゃんおばあちゃんが二人とも亡くなった。母は財産分与してもらうつもりもなかったし、もちろんおじさんおばさんは何もよこさなかった。

ある意味狂った要因のおじいちゃんおばあちゃんがいなくなって、相続も片付いた。おじさんとおばさんは普通に戻ると思いきや、治ることはなかった。

おじさんはオラついているらしい。自分が本家で一番偉いと思っている。(当然、そんな根拠はないし、兄弟に嫌がらせをしていることは親戚中知っている。)
自分が偉くなったと勘違いしたおじさんは、自分のところに挨拶に来るのが当たり前だとか、とにかく偉ぶって頓珍漢なことを繰り返し主張して、周りの親戚から総すかん。のけ者にされ全く相手にされなくなった。

私としてはおじさんとおばさんにはよくしてもらった。これまでは普通にいいおじさんおばさんだった。
H家には何度も泊まりに行っているし旅行にも結構行った。いい思い出があるのに、なんでこんなことになったのか訳が分からない。
身内にダメ出しや心を治療を勧めるのは大変なことだけど、こんな状態になったなら、こうなる前に何かできたことがあるのではないかと思ってしまう。


話が変わるが父が一日中、咳をするので「医者に行け」と言ったら喧嘩になった。母も一緒になって訴えたが聞き入れてもらえなかった。
そこまで医者が嫌なら(歯医者やほかの病気、けがの場合は医者に行くのに)もう言わないと母と二人で結論付けたが、喧嘩になってでも言うべきことは言うべきだと心から感じだ。

月姫 - A piece of blue glass moon-が最後まで読めなかった理由(ネタバレなし)

2021-09-15:追記

そうそう、違うメーカーで違うシリーズですが、アドベンチャーゲームとして発売される予定だったダンガンロンパ。アドベンチャーは売れないとの事で最初は企画が却下されて、いろいろな部分を見直したり、ミニゲームを追加したりと何とか企画が進んだと言われています。月姫にはそういう工夫があったのか? もしくは既存のノベルゲームをかなりブラッシュアップした物になったか、しようとしたかは疑問です。

 

 

 どうも、ネルヒモです。今回は月姫が最後まで読めずスキップしてしまった。そういう話です。しかし、内容が悪い訳ではありません。恐らく。まあ、完璧とは言いませんが十分に面白い内容だと思います。

 

 俺は月姫が読めなかったわけです。その理由の考察は前々から感じていた俺の理論に合致していました。これは『昔ながらのノベルゲーム形式』だからです。主に無駄な選択肢が多いからです。

 

 ちなみに同人版の違う作者で申し訳ないのですが、「ひぐらしのなく頃に」「うみねこのなく頃に」は全てスキップせず読めました。ただの竜騎士07ファンだろ? ってことではありません。
 そうひぐらしうみねこ共に選択肢がないノベルゲームだからです。

 

 俺はこの昔ながらの形式が古いと思ってます。なぜなら、ほとんどのゲームで選択肢がただの水増しだからです。

 ゲームのボリュームが多い事がプラスになるのはそこそこの面白さを維持して長くなるから意味があるのです。
 今さら、インターネットで簡単に感想が出る時代に水増しに意味はないのです。

 

 ここでプレイした人、またはこういうノベルゲームをプレイした人に質問ですが、この選択肢が悩ましいと悩んで選択して元は取れましたか?

 選択肢があると悪いという訳ではありませんが、謎の死亡する選択肢は選んで楽しかったですか?

 

 俺はだいたいのBAD ENDが興味深い物ではなかったです。茶番に付き合わせれているような感じ。BAD ENDはメインシナリオではないので没シナリオなんです。それをわざわざ読みたいか? と言われればそんなことはない訳で。水増し感が苦痛なってしまいます。

 

 選択肢を選ぶと同じストーリーが微妙にズレるみたいなのも面倒です。
 選択肢は極力少なくして、アルクルートのA、Bルート。シエルルートのA、Bルートみたいな感じで振り分けてくれると読みやすかったと思います。これは月姫だけじゃなくて全てのゲームでやって欲しいです。

 

 選択肢があるノベルゲームだと、共通パートを何回も読まなくていけなくてつらいです。これは物凄い良くない点です。

 既存文章のスキップをするとシナリオがとぎれとぎれになって、内容が頭に入りにくくなります。

 読めば読んだで苦行感、意味もなく同じことをさせられる面倒くささがあり疲れます。また、選択肢で微妙に変わったような所はスキップされません。その選択肢を作るほどに重要な読まなきゃいけないほど、何か意味あるのかと思いました。いらない部分は沢山捨ててスマートにして読みやすくしてほしいです。

 

 問題は面白い部分があっても、選択肢によって「また同じ文章か」などの先入観が生まれて読む気が失せる点です。そして、俺は結局最後の方はほとんどスキップしてしまいました。

 

 月姫は現代のノベルゲームとしてその辺の工夫をしたのかと言えば、全く改善がみられませんでした。文章の内容が悪くないのに惜しい作品となっています。

ウマ娘:チーム競技場マイルレース ラストスパート位置、坂スキル

マイルumamusume.wikiru.jp

チーム競技場の出場レースはこちらのウマ娘 プリティダービー 攻略 Wiki 様のデータを使わせて頂いてます。ありがとうございます。

 

マイルレース チーム競技場

マイルレース ラストスパート位置
札幌1800m  第三コーナー半ば 
函館1800m  第三コーナー始めの辺り
福島1800m  第三コーナー始めの辺り
中山1800m  第三コーナー終わり際、スパート後約3秒後マルゼン固有
東京1800m  第四コーナー最後
新潟1800m  最終直線
京都1800m  第三コーナー終わり、マルゼン固有2秒後スパート 
阪神1800m  第四コーナー最後
小倉1800m  第三コーナー半ば

中山1600m  第四コーナー最後
東京1600m  第四コーナー最後と直線のきわ(コーナー)
新潟1600m  最終直線
中京1600m  第四コーナー最後
京都1600m内 第四コーナー半ば
京都1600m外 第四コーナー半ば
阪神1600m  第四コーナー最後と直線のきわ(コーナー)

札幌1500m  第四コーナー始まり、マルゼン固有ほぼ同時

 

坂スキルの評価、(略語:上り坂勢い任せ→勢い、上り坂十万バリキ→十万、上り坂登山家→登山、下り坂直滑降→直滑、下り坂下校の楽しみ→下校)

◎とてもよい、〇発動するし効果あり。△発動するがいまいち。×発動しない

 

マイルレース 坂スキル評価

札幌1800m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑〇 下校〇
函館1800m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑〇 下校〇
福島1800m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑〇 下校〇
中山1800m  勢い〇 十万〇 登山◎  直滑〇 下校〇
東京1800m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑〇 下校〇
新潟1800m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑〇 下校△
京都1800m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑〇 下校〇
阪神1800m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑× 下校×
小倉1800m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑× 下校×

中山1600m  勢い△ 十万◎ 登山〇  直滑〇 下校〇
東京1600m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑〇 下校〇
新潟1600m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑× 下校×
中京1600m  勢い△ 十万◎ 登山〇  直滑〇 下校△
京都1600m内 勢い〇 十万〇 登山〇  直滑〇 下校〇
京都1600m外 勢い〇 十万〇 登山〇  直滑〇 下校〇
阪神1600m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑× 下校×

札幌1500m  勢い〇 十万〇 登山〇  直滑〇 下校〇

 

 

ラストスパートでのコーナーは、セイウンスカイの「アングリング×スキーミング」等が有効です。(セイウンスカイの固有の発動条件は、1ラストスパートが始まっている、2その時の一番近いコーナーで発動なので、ラストスパート時にコーナーにいる時は同時に発動して強いです。)
直線は「迫る影」エルコンドルパサープランチャ☆ガナドール」等が有効です。

 

全17コース
5コース左回り 12コース右回り 

根幹距離7コース 非根幹距離10コース

最後に坂スキルの記事でも載せた図を再掲して終わりです。

 

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